Gameplay Tips by Hunter (czech)
1. Vlajka - nas Runner
a) hlídá si čas kdy položil vlajku
b) hlida cas kdy polozil vlajku souper
c) oznamuje kdy dostaneme MB, kdy dostane MB souper
d) co nejdrive vypozorovat build runnera souperova teamu
e) nezapojovat se do boju, pokud o to nepozada GL (spravne by mel neustale behat)
f) pokud se neni jisty zda si poradi se souperovym runnerem a donese vlajku, nahlas pozadat o pomoc a GL rozhodne kdo a kolik lidi jde runnerovi pomoci
g) pokud se blizi k vlajce a bojum, oznami to a cely team ho podporuje aby donesl vlajku
P.S. pro sebevrahy:je opravdu zbytecne bezet s vlajkou pokud ji souper ovlada vice jak ve dvou lidech, ma to za nasledek : smrt a dp pro naseho runnera-souper stejne moraly dostane a zbytek teamu je az do resu bez jednoho hrace
2. Vlajka - souperuv Runner
a) co nejdrive zjistit build protivnikova runnera
b) oznamit tento build nasemu runnerovi
c) pokazde kdyz dobehne jejich runner, snazit se ho zpomalit a co nejvice obtezovat
d) pokud nam nas runner oznami ze do MB zbyva par vterin - cely team vytvori bodyblock a snazi se zastavit runnera za kazdou cenu
e) pokud hrozi ze MB dostane souper, postarat se o naseho runnera prednostne, tzn utok na utocniky, diversion na crypling rangera, sundavani hexu atd.
f) pokud je boj nerozhodny, vetsinou rozhodnou MB, proto je potreba(nebo pokud o to nas runner pozada) vyslat alespon jednoho utocnika a postarat se o jejich runnera.
3. Split
a) pouziva se proti spiku, tainted degenu a pokud je na to, v pripade potreby ziskani MB, pokud je vhodna mapa.
b) split zaveli TL, prvni se stahuji monkove, utocnici se prepnou z monku na utocniky, pokud jsou monkove v dostatecne vzdalenosti, zacinaji se stahovat mesmeri, elementalove, necrove a ritualisti, nakonec bezi ranger a warriori
c) pokud nekdo dostane crypling nebo hexy na zpomaleni, nenasleduje hlaska typu nechte ho tam, mel utikat, ale VSICHNI se pro nej vraci a utocnici otravuji jejich utok
d) prvni ve splitu bezi VZDY monk, jako posledni WARRIOR, z duvodu cryplingu a hexu, pokud dostane hex warrior, muze mu ho monk sundat, pokud dostane hex monk, sunda si ho maximalne sam, ale to uz jsou u nej vsichni ostatni
e) skupinka se pohybuje v tesnem kontaktu navzajem, aby na sebe kdykoliv dosahla podpurnymi spelly
f) druha steam c.1 je utocny, team c.2 je obranny
g) team c.1 utoci vetsinou do baze, ve snaze zabit NPC, pripadne runnera
h) team c.2 natahuje protivnika az do svoji base, aby team 1 mohl delat svou praci.
i) pokud jeden z teamu pozada o pomoc, druhy team se snazi okamzite vratit sporadane (ne opet hlaska typu my je tu davame, vydrzte)
j) pokud se soupteam c.2 se nesmi stahnou od soupere na vice jak 2 agra, a zaroven se nedostat prilis blizko, pokud souper stahuje zbytek sveho teamu do baze, k nasemu teamu 1, team 2 okamzite vybiha za nimi a snazi se je zpomalit, zamestnat a udrzet v kontaktu, aby se team 1 nedostal do precisleni
k) v obou teamech musi byt pred zahajenim zapasu, nebo pred splitem urcen leader dane skupiny, oba leadri mezi sebou strucne komunikuji
4. DP a resovani
a) resovani - jakmile nam nekdo padne, OKAMZITE resuji vsichni clenove teamu (ne po pul minute hlaska resujte a po dalsi minute proc nikdo neresuje a za dasli minutu tak ja ho zvedam)
b) pokud to nevyzdauje situace je dobre nechat resovat mesmera a neplytvat signetem
c) pokud se nam nekdo resne na respointu, je potreba pro nej jit cca 10-15sec pred timem (ne vybehnout v celou, nechat ho tam zemrit a konstatovat ze to bylo zbytecny)
d) pokud mame dp, je potreba se zamerit bud na pokladani vlajky a jeji udzeni, pokud jsme zahnani do baze a neni sance na prulom, tak zabijet po jednom nepritele, mazat si dp a nenabirat dalsi. (to znamena nevyhrnout se na ne, tim padem opustit NPC a uprostred nepritele si zapnout frenzy)
e) je potreba si uvedomit ze 15% dp se pocita z lifu a z energie, tzn kazda smrt ma za nasledek ze dotycna osoba ma mene energie a mene zivota. Mene energie ma za nasledek oslabeny utok. Mene zivota ma za nasledek lehci zabijeni nasich hracu souperem. Proto je potreba se vyvarovat jakekoliv smrti a reagovat uz na prvni kill a ne se snazit soupere prehrat a nabrat zbytecna dp
a) hlídá si čas kdy položil vlajku
b) hlida cas kdy polozil vlajku souper
c) oznamuje kdy dostaneme MB, kdy dostane MB souper
d) co nejdrive vypozorovat build runnera souperova teamu
e) nezapojovat se do boju, pokud o to nepozada GL (spravne by mel neustale behat)
f) pokud se neni jisty zda si poradi se souperovym runnerem a donese vlajku, nahlas pozadat o pomoc a GL rozhodne kdo a kolik lidi jde runnerovi pomoci
g) pokud se blizi k vlajce a bojum, oznami to a cely team ho podporuje aby donesl vlajku
P.S. pro sebevrahy:je opravdu zbytecne bezet s vlajkou pokud ji souper ovlada vice jak ve dvou lidech, ma to za nasledek : smrt a dp pro naseho runnera-souper stejne moraly dostane a zbytek teamu je az do resu bez jednoho hrace
2. Vlajka - souperuv Runner
a) co nejdrive zjistit build protivnikova runnera
b) oznamit tento build nasemu runnerovi
c) pokazde kdyz dobehne jejich runner, snazit se ho zpomalit a co nejvice obtezovat
d) pokud nam nas runner oznami ze do MB zbyva par vterin - cely team vytvori bodyblock a snazi se zastavit runnera za kazdou cenu
e) pokud hrozi ze MB dostane souper, postarat se o naseho runnera prednostne, tzn utok na utocniky, diversion na crypling rangera, sundavani hexu atd.
f) pokud je boj nerozhodny, vetsinou rozhodnou MB, proto je potreba(nebo pokud o to nas runner pozada) vyslat alespon jednoho utocnika a postarat se o jejich runnera.
3. Split
a) pouziva se proti spiku, tainted degenu a pokud je na to, v pripade potreby ziskani MB, pokud je vhodna mapa.
b) split zaveli TL, prvni se stahuji monkove, utocnici se prepnou z monku na utocniky, pokud jsou monkove v dostatecne vzdalenosti, zacinaji se stahovat mesmeri, elementalove, necrove a ritualisti, nakonec bezi ranger a warriori
c) pokud nekdo dostane crypling nebo hexy na zpomaleni, nenasleduje hlaska typu nechte ho tam, mel utikat, ale VSICHNI se pro nej vraci a utocnici otravuji jejich utok
d) prvni ve splitu bezi VZDY monk, jako posledni WARRIOR, z duvodu cryplingu a hexu, pokud dostane hex warrior, muze mu ho monk sundat, pokud dostane hex monk, sunda si ho maximalne sam, ale to uz jsou u nej vsichni ostatni
e) skupinka se pohybuje v tesnem kontaktu navzajem, aby na sebe kdykoliv dosahla podpurnymi spelly
f) druha steam c.1 je utocny, team c.2 je obranny
g) team c.1 utoci vetsinou do baze, ve snaze zabit NPC, pripadne runnera
h) team c.2 natahuje protivnika az do svoji base, aby team 1 mohl delat svou praci.
i) pokud jeden z teamu pozada o pomoc, druhy team se snazi okamzite vratit sporadane (ne opet hlaska typu my je tu davame, vydrzte)
j) pokud se soupteam c.2 se nesmi stahnou od soupere na vice jak 2 agra, a zaroven se nedostat prilis blizko, pokud souper stahuje zbytek sveho teamu do baze, k nasemu teamu 1, team 2 okamzite vybiha za nimi a snazi se je zpomalit, zamestnat a udrzet v kontaktu, aby se team 1 nedostal do precisleni
k) v obou teamech musi byt pred zahajenim zapasu, nebo pred splitem urcen leader dane skupiny, oba leadri mezi sebou strucne komunikuji
4. DP a resovani
a) resovani - jakmile nam nekdo padne, OKAMZITE resuji vsichni clenove teamu (ne po pul minute hlaska resujte a po dalsi minute proc nikdo neresuje a za dasli minutu tak ja ho zvedam)
b) pokud to nevyzdauje situace je dobre nechat resovat mesmera a neplytvat signetem
c) pokud se nam nekdo resne na respointu, je potreba pro nej jit cca 10-15sec pred timem (ne vybehnout v celou, nechat ho tam zemrit a konstatovat ze to bylo zbytecny)
d) pokud mame dp, je potreba se zamerit bud na pokladani vlajky a jeji udzeni, pokud jsme zahnani do baze a neni sance na prulom, tak zabijet po jednom nepritele, mazat si dp a nenabirat dalsi. (to znamena nevyhrnout se na ne, tim padem opustit NPC a uprostred nepritele si zapnout frenzy)
e) je potreba si uvedomit ze 15% dp se pocita z lifu a z energie, tzn kazda smrt ma za nasledek ze dotycna osoba ma mene energie a mene zivota. Mene energie ma za nasledek oslabeny utok. Mene zivota ma za nasledek lehci zabijeni nasich hracu souperem. Proto je potreba se vyvarovat jakekoliv smrti a reagovat uz na prvni kill a ne se snazit soupere prehrat a nabrat zbytecna dp
5. Komunikace
a) poradi dulezitosti ve kterem hovori team : 1-TL ; 2-monkove ; 3-runner ; 4-TC ; 5-ostatni
b) tactic leader udava taktiku, prijima informace od runnera, monku a target callera, na ktere reaguje
c) target caller targetuje, pripadne slovne oznacuje cislo na ktere se utoci
d) mesmer zahlasi sveho monka, na pozadani TL nebo TC si bere pridelene cislo
e) pokud nekomu vadi jeho target, oznami to a pozada o zmenu targetu
f) monkove si zahlasi target pokud jim nekdo vadi
g) monkove zahlasi jakykoliv vyrazny problem, ktery by mohl vest ke smrti kohokoliv a naslednemu debaklu ostatnich
h) monkove hlasi problem s energii
i) na vsechny zadosti monku, je TL i TC povinnen reagovat prednostne (jinak lezime a mame dp)
j) komunikace runnera - viz RUNNER
k) komunikace ve splitu - viz SPLIT
l) jsou zakazany jakekoliv hlasky ktere nemaji vliv a vyznam na prubeh boju
m) vsechny "rozumne" navrhy jsou vitany a zvazeny TL (parkrat uz nam takovy spravny navrh ve spravnou chvili pomohl rozhodnout zapas)
n) pokud je na nasem hraci nekdo tzv."zaveseny" a otravuje ho neunosnym zpusobem, je potreba to nahlasit a o takovehoto hrace se v ramci moznosti postarat, aby mohl robit svuj job, protoze jakmile ho souperuv hrac zcela vyradi, okamzite se to projevi na uspechu celeho teamu a vysledku hry
6. VoD
1. od nepratelske baze se zacit stahovat minimalne 2 minuty pred VoD (pokud maji dost NPC)
2. pokud bezime k vlace pri VoD, tak VZDY ze strany nasi baze (NEkrizit cestu nepratelskym NPC, pokud to neni soucast taktiky a i tak blokuje POUZE jeden hrac, na kterem je drzen protect)
3. pri rushovani do nepratelske baze jde vsech 8 hracu stejnou cestou
4. nepresunovat boj smerem k souperi, pokud ma dostatek NPC
5. jako prvni target by mel padnout souperuv bodyguard
5. vytahnout soupere smerem k nasim NPC (=vetsi dmg, vetsi problemy pro soupere)
6. nechat souperova lorda prijit k nasim NPC
7. pokud NPC nemame a souper ano, je potreba presunout boj co nejrychleji do nepratelske baze a snazit se ukoncit boj do 25minuty
8. jako prvni target by mel padnout souperuv bodyguard, pak archeri
9. pokud to jde, tak hned ve 20 minute soustredit vsechen dmg do jednoho targetu (spike)
FROZEN ISLE
1. s vlajkou NIKDY nebezet pres led (vzdy okolo pres kopec)
2. od nepratelske baze se zacitak stahovat minimalne 2 minuty pred VoD
3. pokud bezime k vlace pri VoD, tak VZDY ze strany nasi baze (NEkrizit cestu nepratelskym NPC)
4. pri rushovani do nepratelske baze jde vsech 8 hracu stejnou cestou (ne pulka boxem a pulka zadem)
5. je to idealni mapa na praci s vlajkou (tzn. pokud to jde tak zpomalit runnera na lede a obestoupit ho 3-4 postavama, to same lze udelat na vybezku tesne pred vlajkou, kde se 3-4 hraci postavi do rady)
6. velka takticka vyhoda je drzeni boxu, tzn.stale by mel byt nekdo v boxu, nebo alespon pri nem
7. o rushovani nepritele se stara v prvni rade runner, pokud bezi s vlajkou, musi byt urcena nahradni postava
1. s vlajkou NIKDY nebezet pres led (vzdy okolo pres kopec)
2. od nepratelske baze se zacitak stahovat minimalne 2 minuty pred VoD
3. pokud bezime k vlace pri VoD, tak VZDY ze strany nasi baze (NEkrizit cestu nepratelskym NPC)
4. pri rushovani do nepratelske baze jde vsech 8 hracu stejnou cestou (ne pulka boxem a pulka zadem)
5. je to idealni mapa na praci s vlajkou (tzn. pokud to jde tak zpomalit runnera na lede a obestoupit ho 3-4 postavama, to same lze udelat na vybezku tesne pred vlajkou, kde se 3-4 hraci postavi do rady)
6. velka takticka vyhoda je drzeni boxu, tzn.stale by mel byt nekdo v boxu, nebo alespon pri nem
7. o rushovani nepritele se stara v prvni rade runner, pokud bezi s vlajkou, musi byt urcena nahradni postava
Comments: (registered site users only)



